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segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Dúvidas e Sugestões

O ano começou agitado para mim. Por esse motivo não terei muito tempo para escrever no blog. Resolvi então colocar essa postagem, para através dela contar com a cooperação de vocês.


Coloquem suas dúvidas e sugestões nessa postagem através de comentários. Assim que for possível irei responde-los.


OBS: DÚVIDAS SOBRE POSTAGENS ANTERIORES DEVERÃO SER ENVIADAS ATRAVÉS DESSA POSTAGEM, POIS PARA ME FACILITAR EU SÓ RESPONDEREI ATRAVÉS DESSE TÓPICO. QUANDO AS DÚVIDAS DE POSTAGENS ANTERIORES FOREM ENVIADAS COLOQUE TAMBÉM O TÍTULO DA POSTAGEM.

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Vale a pena investir meus bens doando para a ilha?

A doação para a ilha é de extrema importância. A curto prazo os ganhos com a evolução das pedreiras, florestas, poço de enxofre, etc, não compensam, pois os custos para evolui-los não compensam o que você gastou. Porém, a médio/longo prazo o retorno, com uma produção um pouco maior, compensa muito. Além disso, devemos lembrar que a ilha é um bem de todos os jogadores que têm cidades na ilha, ou seja, todos devem doar. Com todos os jogadores doando é possível se evoluir ainda mais os níveis dos lugares de produção de bens.

Sugestão:
Sempre que for possível doe para a sua ilha. Você também pode combinar com os outros jogadores da ilha um número de bens a ser doado para cada cidade que o jogador tenha na ilha, acho que esse é o jeito mais justo de se estipular um valor de doação para cada jogador. Vale lembrar também que a doação para ilha é voluntária, mas que todos os jogadores a usam, ou seja, procure sempre cooperar e fazer com que os outros jogadores cooperem. Em último caso você deve pilhar jogadores que não doem para compensar seus gastos, já que eles também usam e não gastaram.

Obs: A melhor saída com os seus vizinhos é a boa diplomacia.

Como é o novo sistema de milagres da versão 0.4.2?

Com a nova versão 0.4.2 apenas as cidades com templo serão incluídas no sistema de cálculo de fé da ilha. Cada sacerdote pode fazer apenas 5 crentes entre os cidadãos da cidade que tem o templo. Nessa versão os jogadores inativos e os jogadores em modo de férias continuam sem contar para os milagres das ilhas.


Os templos estão cada vez mais a favor do jogador, e com essa nova versão não foi diferente, principalmente os templos que aumentam o poder das tropas em combate.


Obs: Tente criar 1 sacerdote para cada 5 cidadãos em sua cidade. Caso você precise dar prioridade para um templo, procure dar para os que aumentem o poder de suas tropas.
  





Velocidade de carregamento da versão 0.4.2

Além da nova opção de aumentar a velocidade de carregamento criando dois portos mercantis, com a nova versão é possível selecionar a quantidade de bens que será carregada no barco. Entre as opções está 100, 200, 300, 400 ou 500 bens.


Se você selecionar a opção de transportar 200 bens, a velocidade de carregamento será mais rápida do que se você selecionar as opções 300, 400 ou 500 bens e mais lenta do que se você selecionar a opção 100 bens.


Ex: Se eu quiser carregar 400 bens de uma cidade para outra eu deverei selecionar a opção 400 bens, pois caso eu selecionasse a opção 500 bens demoraria mais tempo de carregamento para a mesma quantidade de bens.

O que são sócios de cooperação?

No lado direito da tela do jogador (na opção de visualizar cidade) existe uma lista para até 12 jogadores (chamados de sócios de cooperação). Quando o jogador funda uma nova colônia, os seus companheiros de cooperação receberão um bônus de ouro. Podes receber também pontos de pesquisa quando o jogador sócio de cooperação terminar uma pesquisa. Além dessas vantagens, os jogadores na lista de sócios de cooperação também podem ser contatados diretamente.


Sugiro que quando fores escolher um jogador para ser seu sócio de cooperação, procure avaliar se o jogador adicionado é um jogador que procura sempre crescer. Muitos jogadores oferecem o podido de sócio de cooperação por que "eu vou criar uma colônia", mas às vezes o jogador não funda colônias ou faz pesquisas com uma freqüência grande.

Novo sistema de espionagem da versão 0.4.2

Como vocês podem perceber, o sistema de espionagem está muito diferente. Há quem diga que piorou, outro acham que melhorou. Então explicarei esse novo sistema, tire suas próprias conclusões.

AGENTES:

O novo sistema de espionagem permite a jogador enviar "Agentes" para a cidade que deseja espionar. Esses "Agentes" podem ser enviados sozinhos ou em grupos. Quanto mais "Agentes" enviados ao mesmo tempo maior é a chance de sucesso na espionagem, porém aumenta o risco de serem descobertos.

Obs: Aumentar o número de "Agentes" funciona até certo ponto, depois disso os efeitos começam a ser contrários. 


CHAMARIZ:


São espiões que funcionam como "cobaias". Eles diminuem o risco de seus "Agentes" serem descobertos. Eles também podem ser mandados sozinhos ou em grupos, porém quanto mais chamarizes forem enviados no grupo maior é o risco deles descobertos.

Obs: Alguns jogadores sugerem que deve ser enviado 1 chamariz para cada "Agente". Na minha opinião, essa proporção é o suficiente.

Como fica a proporção e a quantidade de tropas na versão 0.4.2?

Com esse novo campo de batalhas os combates serão muito mais rápidos e haverá muito mais perdas. Com isso, é natural que devamos ter mais tropas.

Tá... Mas e qual é a proporção ideal agora?
Bom, a proporção ideal continua sendo a que mais se encaixar com a estratégia do jogador, mas para não ficar uma resposta muito vaga direi o que estou fazendo:

Mesmo com essa nova versão a proporção que eu uso (Qual a proporção ideal de tropas) continua se encaixando perfeitamente na minha estratégia de jogo. Então eu utilizarei a mesma proporção de tropas, porém irei procurar aumentar a quantidade de exército.




Obs: Já vi jogares que sugerem aumentar o número de cozinheiros e diminuir o número de médicos.

Como fica o campo de batalhas na nova versão 0.4.2?

Eu sei que muita gente deve estar se perguntando quais foram as modificações que ocorreram no sistema de batalhas dessa nova versão. Então resolvi tirar algumas dúvidas sobre esse assunto.

A nova versão terá muitas alterações no campo de batalha:
ao parecer cada 7 / 8 rondas teremos de recarregar cozinheiros.

Por certo o campo de batalha será mais amplo:

A.- 2 slots para giras (em lugar de 1) passa de 30 giros a 60 por ronda
B.- 2 slots para balões (em lugar de 1) passa de 15 globos a 30 por ronda
C.- 6 slots para espadas (em lugar de 4) com 40 cada um (240 por ronda)
D.- as slots dos hoplitas passam de 30 a 50 (350 por ronda)
E.- as slots dos GV passam de 10 a 16 (112 por ronda)
F.- as slots de fuzileiros passam de 7 a 12 (84 por ronda)
G.- 5 slots para artilharia (em lugar de 3) passa de 18 unidades a 30 por ronda
H.- Segundo vejo na foto , os médicos e cozinheiros agora trabalham desde o quadro de reserva
assim que teremos de ter muito mais exercito




A imagem abaixo ilustra melho o novo campo de batalha. Ela é de outro jogador e foi pega no fórum do ikariam. veja:










Posso ter dois Portos Mercantis?

Com a nova versão 0.4.2 é possível se criar dois Portos Mercantis. Com isso, a velocidade de carregamento dos bens aumenta. Ex: Se eu tenho 1 porto mercantil no nível 15 e depois eu crio mais 1 porto mercantil nível 15, a minha velocidade de carregamento irá duplicar.


No entanto, para isso você não poderá criar o Estaleiro já que o seu espaço estará ocupado por um outro porto mercantil.


Isso significa que se eu criar dois portos mercantis eu não poderei ter frotas na minha cidade?
Não. Isso significa que você só não poderá criar frotas na sua cidade. Porém, você poderá posicionar  frotas provenientes de outra cidade para essa que não tem o edifício Estaleiro.


Para posicionar tropas de uma cidade para outra o custo de manutenção irá duplicar?
Não. O custo de manutenção será o mesmo. Os únicos custos que você terá nessa operação é durante o deslocamento de suas frotas para se posicionar em outra cidade sua. Após isso os custos voltam a ser os mesmos.


Minha opinião:
Ainda não precisei de uma velocidade de carregamento tão grande, por isso ainda tenho 1 porto mercantil e 1 estaleiro em cada cidade. No futuro, quem sabe, poderei adotar essa outra estratégia quanto aos barcos de comércio/combate. Mas é importante deixar claro que com esse recurso a sua cidade levará mais tempo para ficar protegida ou receber apoio durante um combate. Ex: Se você está em um grande e demorado combate marítimo, você pode mandar criar frotas no estaleiro que quando eles "nascerem" estarão direto em combate. Se você cria-los em contra cidade levará o tempo de criação e o tempo de viagem das frotas até elas chegarem ao combate. Então, analise bem sua estratégia!

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

O que é o AGora?

Os AGora que aparecem em cada ilha, são lugares que servem para os jogadores pertencentes àquela ilha comunicar os demais jogadores da mesma ilha.

Ex: Eu quero que os jogadores da minha ilha de vinho "x" doem mais para a floresta. Então, eu irei até o AGora da minha ilha de vinho "x" e escreverei um recado que só os jogadores que tiverem cidades nessa mesma ilha poderão visualizar.


O jogador poderá visualizar as mensagens de seus AGoras através do AGora de qualquer ilha, apenas selecionando o "papiro" referente à sua ilha.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Qual a proporção ideal de frotas?

Assim como na postagem anterior (Qual a proporção ideal de tropas?), irei colocar agora a proporção ideal de frotas. Porém, lembro a todos que essa proporção se aplica à minha estratégia de jogo e que podem ser necessárias mudanças para ser aplicadas para outros jogadores.

     1 frota completa:
  • 100 lança-chamas
  • 50 barco balista
  • 25 submergíveis


    OBS: Nesse caso, ao contrário das tropas, os navios não são os mais fortes. Isso acontece, pois mesmo não sendo os mais fortes o custo benefício destes é bem mais alto que os outros de mesma função que são mais fortes. Logo, tendo mais frota com esses navios me gera o mesmo custo. Como resultado final temos o poder bélico maior com o mesmo custo de manutenção.

Qual a proporção ideal de tropas?

A proporção de tropas que eu utilizo é a seguinte:

1 exército completo é formado por:
  • 75 médicos
  • 75 cozinheiros
  • 50 balões bambardeiros
  • 50 morteiros
  • 50 girocópteros
  • 475 gigantes a vapor
  • 475 guerreiros de espada
  • 475 fuzileiros

    Deve ter leitores ser perguntando: MAS EU AINDA NÃO PESQUISEI TODAS ESSAS TROPAS, COMO EU FAÇO?
    Meus amigos, a resposta é simples!

    Claro que esse é um exército para um jogador que tenha todas as pesquisas terminadas. Mas para os que ainda não têm todos as unidades pesquisadas é necessário apenas substitui-las por unidades mais simples, porém de mesma função. Aí então quando as pesquisas necessárias terminarem você volta a substituir. Ex: Gigantes a vapor podem ser substituídos por Hoplitas (pois ambos são de infantaria pesada); Fuzileiros podem ser substituídos por arqueiros (pois ambos são de ataque à distância); Guerreiros de espada podem ser substituídos por Lanceiros (pois ambos são de infantaria leve); Morteiros podem ser substituídos por Catapultas (pois ambas são unidades de artilharia). As demais unidades não poderão ser substituídas, pois não há outras que exerçam a mesma função.


    Lembro que essa proporção de unidade não pode ser separada, apenas diminuída seguindo a mesma proporção. Caso contrário elas deixam de se completar.

    Sugiro que você crie, na medida do possível, um exército para cada cidade. No entanto, acho que a melhor saída é criar alguns exércitos na mesma cidade guardando todos os seus bens, mas lembre sempre seguindo essa proporção.



    OBS: LEMBRO QUE ESSA É APENAS UMA SUGESTÃO DADA A PARTIR DE UMA ESTRATÉGIA DE JOGO. CADA JOGADOR DEVE AVALIAR SE ESSA É UMA IDÉIA QUE COMBINE COM A SUA ESTRATÉGIA.








Ambrósia-vale a pena comprar?

No inicio do jogo eu tinha uma pulga atrás da orelha quanto os resultados que as ambrósias poderiam me trazer. Então, conforme eu fui jogando e me interessando cada vez mais pelo jogo, eu senti a necessidade de comprar ambrósias já que me permitiria produzir mais bens e troca-los no comerciante, além de muitas outras funções.

A minha opinião sobre o uso de ambrósias é a seguinte:
Se você já atingiu um nível de evolução que os bens que você produz já estão ficando escassos, se você tem pouco tempo pra se dedicar e precisa de uma lista de construção, ou se você produz muitos bens de um mesmo tipo, vale a pena adquirir ambrósias. Caso contrário, a utilização de ambrósias não valerá muito a pena. Lembre-se que quanto mais ambrósias você adquirir mais barato sai cada uma, então deixe para comprar as ambrósias todas de uma vez ao invés de compra-las aos poucos.

Como funciona a vila dos bárbaros?

A vila dos bárbaros serve para você treinar o poder de suas tropas em combate, sem que seja em outro jogador. Ela também lhe permite saquear bens (função que pode ser muito útil para jogadores de pequeno-médio porte).

A cada ataque que é realizado contra a vila dos bárbaros o nível da muralha, o número de vikings e a quantidade de bens que podem ser pilhados aumentam. Para ajudar, tirei essa tabela abaixo do fórum do ikariam:



70661722.jpg

domingo, 13 de fevereiro de 2011

Edifícios que aumentam a produção em 2% ou que reduzem os custos em 1%?

Devido ao pouco espaço disponível para construção nas cidades, os jogadores devem escolher (conforme sua estratégia) qual os melhores edifícios para serem construídos. E é inevitável que uma certa dúvida ocorra. Guarda Florestal ou Carpintaria? Fábrica de vidro ou Oculista? Torre do Alquimista ou Fábrica de Pirotecnia? Viticultor ou Caves de Vinho? Pedreiro ou Atelier de Arquitetura?

Essas são perguntas que não podem ser respondidas sem antes se fazer uma análise geral da estrutura das cidades e da estratégia de cada jogador. Porém, irei apresentar o que costumo fazer.

Costumo criar os edifícios que aumentem a produção de bens em 2%, pois isso me permite troca-los ou vende-los, e doar para os templos, florestas pedreira e etc. Caso eu criasse edifícios que reduzem os custos, eu não teria como doar tanto para os templos e florestas, e nem como trocar ou vender tanto quanto produzindo mais. Mas como eu disse anteriormente, isso depende da estrutura de cada cidade minha e da minha estratégia de jogo, pois jogares que não têm o hábito de doar ou comercializar tanto talvez fosse mais vantajoso diminuir os custos de construção de tropas e edifícios.


Submergíveis valem a pena?

Essa é uma dúvida que intriga vários jogadores... Afinal, os submergíveis valem a pena ou não?

Bom... Os submergíveis são basicamente uma arma de apoio nas batalhas marítimas que, apesar de serem muito fortes, não ganham batalhas sozinhos.

Essa mesma dúvida já me ocoreu, então conversei com alguns jogadores da minha aliança e cheguei à seguinte conclusão:
Os submergíveis são de grande importância nas batalhas marítimas, uma vez que eles conseguem atacar outros navios sem serem atacados (exceto por outros submergíveis). Ou seja, se você tiver submergíveis e seu adversário não ele não poderá evitar que os seus submergíveis abatam os navios dele.

Parece bom, certo?
Ok... Porém devo lembrar que os submergíveis não bloqueiam portos. Ou seja, eles são apenas para apoiar os demais navios.


Conclusão:
Criem submergíveis em quantidade suficiente para apoiar os demais navios, porém não se iludam com o seu poderio já que o mesmo acaba se limitando em bloqueios de portos. Sendo assim, submergíveis sozinhos se tornam inúteis, e acompanhados de outros barcos são uma excelente arma.

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Dump ou Armazém?

Um nível do edifício Dump não protege os bens contra roubos, mas aumenta a capacidade de armazenamento em 32k. Já um nível do edifício armazém aumenta em 480 a proteção dos bens e em 8k a capacidade de armazenamento. Então, qual é o melhor edifício para ser construído?

Até a criação do edifício Dump eu utilizava o Armazém, porém depois que o mesmo foi criado eu troquei todos os Armazéns por Dumps. Isso porque ao meu ver, a diferença da capacidade de armazenamento entre os dois edifícios é muito grande para pouca proteção. E mesmo quando o Armazém estiver em um nível muito alto você já estará muito bem, logo o que será protegido passa a já não ajudar muito.

A minha sugestão é a seguinte:
Assim que a pesquisa para construir o edifício Dump estiver completada, vá trocando seus Armazéns por Dumps. Isso aumentará muito a sua capacidade de armazenamento e em caso de ataques não fará muita diferença em suas perdas.

Vale a pena investir em cientistas?

Acredito ser de comum acordo que as pesquisas sejam de grande importância para se jogar Ikariam. Mas até que ponto?

Eu em particular mantenho uma boa estrutura para curto prazo, no entanto eu também jogo a médio-longo prazo. Acho que para quem visa se tornar um grande jogador de ikariam é de grande importância se investir em infra-estrutura, entre elas está a evolução e a utilização das academias. Por esse motivo que eu evoluo o máximo que posso todas as minhas academias e coloco todos cientistas possível nelas.

Não só para quem começa a jogar e precisa pesquisar prédios e funções novas, mas também para quem já está com todas as pesquisas básicas feitas, a academia é de vital função para um bom jogo. Quanto mais cientistas nas suas academias estiverem trabalhando, mais rápido conseguirás realizar pesquisas que diminuam custos de tropas, frotas ou que mesmo aumente a capacidade e a satisfação de sua população. Ou seja, a longo prazo conseguirás ter mais exército que outros jogadores utilizando a mesma quantidade de ouro.

A dica é bem simples:
Mantenham-se protegidos contra ataques presentes, mas invistam em pesquisas, pois elas são grande parte do sucesso futuro.

Qual a real importância da espionagem?

Muitos jogadores não têm o costume de criar espiões em suas cidades, e isso resulta em uma freqüência maior de ataques sofridos, e uma maior dificuldade para atacar outros jogadores.

Os espiões tem dois objetivos: Espionar e Contra-Espionar






Espionar:


Quando você têm espiões fica muito mais fácil de se atacar outros jogadores, pois eles permitirão a visualização dos armazéns, da guarnição militar, dos movimentos das tropas, da quantidade de tesouro, do nível de pesquisas, do tráfego de mensagens, o status e os movimentos de tropas de seus inimigos.


Contra-Espionagem:

Dificulta a espionagem de outros jogadores na sua cidade.



O ataque é uma função fundamental no Ikariam, para os jogadores que queiram se destacar dos demais. Por esse motivo todos devem se preocupar com a obtenção da maior quantidade de recursos para atacar e evitar ser atacado, e a espionagem é uma das maiores armas de uma guerra. Ela funciona como um setor de inteligência.

Sempre que vou atacar outros jogadores eu mando espiões para a cidade-alvo para me informar se o ataque vale a pena, se terei tempo para realizá-lo, se terei retaliações e se terei tropas suficientes para enfrentar o defensor.

Como na maioria das cidades o nível de ser descoberto é muito baixo (uma vez que os jogadores não costumam criar espiões) eu realizo muitos ataques com sucesso. Também já deixei de atacar jogadores por não ter informações necessárias.

Obs: quanto maior o nível do prédio de espionagem, maior é a dificuldade de te espionarem e mais fácil é de você obter sucesso nas suas espionagens.

Então a dica é bem simples:
Evoluam os seus edifícios de espionagem o máximo que puderem, e sempre que possível utilizem seus espiões a seu favor. Isso intimidará seus inimigos na hora de planejarem um ataque contra você e aumentará a chance de sucesso no seu ataque. A proporção que eu sugiro é de 1 espião para cada nível da Câmara Municipal.














Dicas para evitar muitas perdas quando for pilhado

Há muito tempo, ainda na minha primeira conta no Ikariam, um jogador da minha aliança me deu uma dica que até hoje me ajuda muito. A dica é a seguinte:

Mande todos os bens para uma cidade (de preferência a sua capital) e deixe todas as suas tropas nessa mesma cidade...

A justificativa é simples...
Vai ter menos pessoas querendo atacar essa sua cidade, pois poderão perder muitas tropas e os custos serão muito altos já que haverá muitas rondas na batalha.
As cidades que ficarão desprotegidas vão ter poucos bens pilhados, além do mais os jogadores não movimentarão tropas para roubar poucos itens, pois os gastos não compensarão.

Obs: Caso o jogador tenha cidades em ilhas diferentes essa idéia é melhor, já que a partir dessas cidades o jogador pode posicionar tropas e frotas para atacar outras cidades que não a que guarda os bens.

Dicas para evoluir as suas colônias

Para se criar uma colônia é necessário se ter o edifício Palácio. A cada expansão do palácio você poderá criar uma nova colônia.

Quando você criar uma nova colônia, você deverá evoluir o edifício Residência do Governador até o nível igual ao número de colônias. Caso contrário, as colônias que não tiverem esse edifício no nível mínimo apresentarão corrupção. Ex: se você tem 3 cidades ( a capital + 2 colônias), o palácio estará necessariamente no nível 2 e as residências do governador devem ser expandidas até o nível 2 também, caso contrário as suas colônias apresentarão corrupção.

Após a residência do governador estar expandida no nível certo, você deverá procurar criar a infra estrutura da sua colônia mais ou menos nos mesmos moldes que a sua primeira cidade (capital). No entanto, caso você ache mais interessante criar edifícios que diminui os custos de construção antes de outros pode ser feito. No entanto eu recomendo a seguinte ordem dos principais edifícios: Residência do Governador e Dump (ou Armazém), pois para se evoluir o primeiro tem que se evoluir o segundo; Câmara Municipal; Taberna; Academia; Muralha; Quartel; Porto Mercantil.

Dicas para iniciantes crescerem

Bem...
Como eu já tinha avisado em postagens anteriores, o início do jogo é um pouco chato devido a poucas ações que o jogador pode fazer. Contudo, sempre existe possibilidades de se crescer sem que o início do jogo se torne monótono.

Quando a sua cidade for criada, seja ela em qual ilha for, você ainda não teria uma auto-sustentabilidade em termos de matérias produzidas. Resumindo: Caso você comece em uma ilha de vinho não terá, inicialmente, mármore e cristal para evoluir seus edifícios e nem enxofre para criar exércitos. A mesma situação também se inverte quando se começa em uma ilha de mármore, pois você não terá vinho para manter a satisfação da população. A dificuldade inicial é grande independentemente da ilha em que se comece.

Esse é um jogo de estratégia, logo não há apenas uma estratégia para se jogar. Mas como já tenho uma certa experiência no jogo, deixo minhas dicas para quem quiser seguir.

Procure construir o quanto antes o edifício Academia, pois é ele que irá te permitir realizar ações básicas para o jogo, como extrair os bens de luxo (vinho, mármore, cristal ou enxofre) de sua ilha, criar exércitos mais fortes, construir outros tipos de edifícios, diminuir o custo de manutenção de suas tropas e frotas, etc.

Procure construir o edifício Quartel, pois é com ele que se constrói tropas. Além de evitar que seus bens sejam pilhados, as suas tropas vão ser essencial  nessa etapa de jogo uma vez que vai ser necessário atacar outros jogadores iniciantes para pilhar os bens que você não produz.

Procure evoluir a Câmara Municipal e criar o edifício Taberna, pois o primeiro aumentará a capacidade de sua população (aumentando o rendimento de ouro da sua cidade) e o segundo aumentará a satisfação da sua população (acelerando o crescimento da população). Obs: É necessário lembrar que para a taberna ter efeito você deverá ter vinho (sendo ele proveniente de pilhagens ou de sua própria produção).

Construa a Muralha, pois ela vai dificultar muito os ataques de outros jogadores.

Os demais edifícios também são muito importantes, mas a sua cidade deverá ter uma estrutura inicial mínima que te permita crescer mais rápido antes de construir os outros edifícios. Obs: essa lógica se completa, pois para se construir a maioria dos outros edifícios deve-se primeiro ter se terminado a pesquisa, e para se manter cientistas na academia há custo de manutenção (que será pago com o rendimento proporcionado pela população).

quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Aliança - Tratados e Funções

Tratados
Os tratados podem ser feitos com diversos jogadores, a quantidade varia conforme o nível de sua embaixada e do seu museu.

Tratado de bens Culturais
Antes de fazer um tratado cultural tem de pesquisar Intercâmbio Cultural (Ciência) e ter pelo menos um museu. Agora pode fazer um tratado cultural com qualquer jogador desde que ele tenha um museu. Por cada tratado recebe um bem cultural que pode ser exibidos em um museu. Todas as exibições aumentam o nível de satisfação dos seus cidadãos na cidade.
Obs: a cada expansão do museu é possível se fazer  mais um tratado cultural.

Tratado Comercial
Um tratado apenas é possível se tiveres pesquisado o mercado (marítimas) e apenas pode ser oferecido por jogadores que tenham pesquisado este tópico. Um tratado comercial também permite o direito mutuo de preferência dos lugares de negociação. Isto significa que, no momento em que aceite uma troca dos seus parceiros comerciais, os bens ficam reservados para si e não podem ser tomados por mais ninguém.
Obs: custa 2 pontos de diplomacia

Direito de Guarnição
Assim que tiver pesquisado a Diplomacia (Navegação Maritima) pode fazer tratados militares com a cidade de outro jogador. Uma vez feito um tratado pode usar a cidade como base para operações militares. Em contrapartida paga o dobro da manutenção das suas tropas.
Obs: receber direito de guarnição custa 11 pontos de diplomacia. O hospedeiro usa  2 pontos de diplomacia.



Direito de Guarnição para alianças
Como diplomata, assim que tiver pesquisado o tópico `diplomacia` (marítima), pode pedir o direito de guarnição a outra cidade de um jogador para toda a sua aliança. Se o tratado é feito, todos os membros da sua aliança podem usar a cidade como uma base para novas operações militares. No entanto, tropas estacionadas aí custam o dobro da manutenção.
Obs: custa 12 pontos de diplomacia à aliança. Custa 4 pontos de diplomacia para o hospedeiro.

Tratado de paz
Se for nomeado diplomata da sua aliança, você poderá fazer tratados de paz com outros diplomatas. Se se violar um tratado de paz, cada diplomata receberá uma mensagem.


Principais funções em uma aliança

Líder
Receba uma pequena quantia de recursos todos os dias, dependendo do numero e força individual dos membros da aliança.
Pode alterar o nome e o tag da aliança.
Pode configurar os postos importantes (diplomata, general e secretário de estado)
Pode separar a aliança
Pode definir um novo líder, tendo ele pontos de diplimacia suficientes para assumir a liderança da aliança.
Obs: quando a aliança é criada o líder assume todos os postos.


Secretário de Estado
Responsável pela admissão de novos membros e dispensar os mais antigos da aliança
Pode ver os recursos de todos os membros da aliança.
Pode determinar e configurar os estatutos na aliança.
Pode editar a página interna da aliança. Apenas os membros da aliança podem ver a pagina.

General

  • Pode ver todas as tropas e barcos de guerra de todos os membros.
  • Pode observar todos os ataques dos membros da aliança.
  • Pode chamar de volta os ataques dos membros da aliança.

Diplomata

  • Pode editar a página externa da aliança. Esta página será vista por todos.
  • Pode gerir os acordos da aliança.
  • Podes ver todos os parceiros de todos os membros da aliança.
  • Recebe mensagens enviadas para a aliança.



Como entrar ou criar uma aliança?

Pode entrar numa aliança existente desde que tenha o mínimo de 1 ponto de diplomacia.
Para formar uma aliança precisa ter 3 pontos de diplomacia.
Agora outro jogador pode enviar uma aplicação para entrar na aliança. No entanto para o aceitar a sua aliança deve possuir suficientes pontos de diplomacia livres.



Evite banimento

Muitos jogadores reclamam que foram banidos por motivos que eles classificam como "injustos". Lembro que a regra do jogo é bem clara e que o mínimo de conduta fora da mesma pode levar o jogador a ser banido. Então, sempre que tiverem dúvida sobre a regra ou se a ação que você pretende tomar é legal conforme as regras do jogo não custa nada dar uma olhada nas regras. Eu mesmo perdi a minha conta depois de mais de um ano jogando!

Bom... Com esse intuito colocarei a página do ikariam que se refere as regras e condutas do jogo. Em caso de dúvida ou necessidade de contatar um operador de jogo, acesse o suporte do jogo.





Ikariam - Regras do Jogo

Os pontos abaixo serão válidos para todos os Mundos (Servidores) do www.ikariam.com.br

Se tiver alguma dúvida sobre algum ponto ou se fores banido, por favor contacta um Operador de Jogo, no IRC ou através do sistema de Tickets - http://support.ikariam.com.br

Nota que as queixas e investigações relativas às contas só serão divulgadas aos seus proprietários por razões de privacidade.

I. Multi-Contas

  • Cada jogador poderá ter apenas uma conta por Mundo (Servidor).

    Se duas ou mais contas usarem a mesma conexão à Internet - ocasional ou permanentemente - o Operador de Jogo terá de ser notificado sem qualquer exceção. Nestes casos as contas envolvidas não poderão interagir, nem na mesma conexão nem em conexões diferentes. Por interação entende-se: trocas comerciais (trocas, doações, transferências,compras, vendas), ajuda militar (ataques/defesa em conjunto ou ao mesmo jogador de forma alternada, movimentações de barcos para bloqueios de portos em defesa) e tratados comerciais, culturais ou militares.

II. Partilha de Conta

  • Cada conta só pode ser jogada por um jogador, a unica exceção é o sitting de contas.

    Sitting de Contas é permitido:

    O Sitting de Contas permite que uma conta seja vigiada por um outro jogador e terá de obedecer às seguintes regras:
  • Um Operador de Jogo terá de ser informado do Sitting antes de este acontecer, por exemplo entrar no IRC ou abrir um Ticket. O jogador não precisa de esperar por autorização.
  • # Não são permitidos qualquer movimentações de tropas enquanto uma conta estiver a ser sittada, a única exceção é se a conta for atacada. No caso da conta sittada ser atacada poderá salvar as suas tropas transferindo-as ou transportando-as para uma outra cidade pertencente à conta que está a ser sittada. Não poderá ninjar ataques iminentes se para o conseguir tiver de transferir tropas.
  • Uma conta poderá ser sittada por um período máximo de 12 horas (é necessária a permissão de um Operador de Jogo por ventura for necessário uma extensão do tempo máximo de Sitting).
  • O período de sitting acabará a partir do momento que o dono da conta entrar nela - mesmo que as 12 horas não tiverem acabado.
  • Nenhuma conta poderá ser sittada nas primeiras 3 semanas de um novo Mundo (Servidor).

    Na conta sittada e enquanto estiver fazendo sitting, o utilizador responsável pela conta poderá:
  • Gastar recursos em construções ou pesquisas.
  • Salvar qualquer tropa de um ataque iminente, usando somente missão de transferir ou transportar e somente para cidades da conta sittada.
  • Colocar uma conta em modo de férias.

    Quem sittar a conta não poderá:
  • Transportar recursos, nem entre cidades da conta que está a ser sitada, nem para uma outra qualquer.
  • Gastar recursos em estruturas defensivas ou tropas.
  • Realizar sitting se nos 7 dias anteriores já tiver sittado uma qualquer conta.
  • Sittar uma conta que já tenha recebido um sitting nos 7 dias anteriores.
  • Retirar uma conta do modo de férias.
  • Modificar / Apagar qualquer características da conta.

III. Trocas de Conta

  • A troca de conta no mesmo Mundo deverá ser assistida por um Operador de Jogo.

    Nenhuma queixa será processadas nos casos em que os jogadores não trocarem os endereços de E-Mail após a mudança de conta. Nota: As denúncias só serão consideradas se o proprietário da conta contatar com o endereço de E-Mail permanente.

    Uma conta só poderá trocar de dono uma vez a cada 28 dias. Quando uma conta é dada/trocada o novo dono deverá trocar o endereço de E-Mail dinâmico nas primeiras 12 horas a partir do momento em que toma posse.

IV. Bashing

  • Não é permitido atacar a mesma cidade de um jogador mais de 6 vezes a cada 24 horas. Importante: 24 horas não significa, necessariamente, ser das 0h às 23:59h do mesmo dia.

    O Bashing só será permitido se a sua Aliança estiver em guerra com a Aliança do jogador atacado. A guerra tem de ser informada no fórum oficial do Ikariam.br e deverá seguir as regras específicas do fórum relativamente a este ponto.

    Nota: Ataques em que as tropas atacantes forem totalmente destruidas não serão considerados para a regra de Bashing.

V. Pushing

  • Não é permitido obter quaisquer benefícios de contas inferiores.

    Isto inclui mas não está limitado a:
  • # Recursos enviados de um jogador fraco para um jogador forte sem que o primeiro receba algo tangível em troca.
  • "Empréstimos" que não sejam pagos em 48 horas.
  • Trocas em que os jogadores mais fortes não enviem os recursos no prazo de 48 horas.
  • Trocas que visam beneficiar jogadores mais fortes ao usar taxas de troca muito diferentes das normais do respectivo Mundo.

    Notas:
  • Jogadores acedendo a pedidos de extorsão vindos de jogadores mais fortes deverão informar um Operador de Jogo da quantidade de recursos que lhe irá pagar.
  • Se receber recursos indesejados de um jogador mais fraco, não os poderá manter. Contate um Operador de Jogo e envie os recursos de volta ao jogador para prevenir um bloqueio por Pushing.
  • Se for bloqueado por Pushing DEVERÁ enviar os recursos de volta à conta que os enviou.

    Mercenários:
    Poderá contratar um Mercenário - este será um outro jogador - para concretizar certos objectivos como atacar um jogador ou bloquear os seus portos. Para contratar um Mercenário deverá contactar um Operador de Jogo e explicar-lhe as condições e pagamento. Os pagamentos só poderão ser saldados após os objetivos estarem completamente concretizados.

VI. Uso de Bugs

  • O uso de Bugs para proveito próprio ou não reportar um Bug intencionalmente é proibido.

VII. Scripting

  • Usar programas que servem como interface entre o jogador e o jogo é proibido. Qualquer programa e/ou código que seja usado para tirar benefícios no jogo de forma maliciosa é igualmente proibido.

    Esta regra inclui mas não está limitada a:
  • Automatizadores
  • Macros
  • Bases de Dados de Ilhas automatizadas.

    Nota: A única exceção são os programas aprovados pela GameForge.

VIII. Proxies

  • Jogadores que joguem Ikariam por acessos via celular deverão informar um Operador de Jogo antecipadamente.

IX. Abuso das regras e suas aplicações

  • Qualquer tentativa e/ou forma de obter benefícios de uma decisão de um membro da equipa é proibida.

    Isto inclui mas não está limitado a:
  • Mensagens em outras línguas para obter modo de férias.
  • Reportar mensagem(ns) que não quebre(m) um ou mais pontos das regras.
  • Afirmar ser da equipa, com ou sem intenção de lucro pessoal.

X. Ameaças à Vida Real

  • É proibido expressar qualquer desejo de encontrar e fazer mal a qualquer pessoa - por exemplo um utilizador, um membro da equipa ou um representante da GameForge - no jogo, no fórum e no IRC.

XI. Spam

  • Qualquer ação que obstrua a vista geral do jogador é proibida!

    Isto aplica-se mas não se limita a:
  • Spam usando as mensagens no jogo.
  • Publicidade de jogos e outros conteúdos semelhantes

XII. Conteúdo

  • É proibida qualquer ação que seja ofensiva sendo esta qualitativamente inaceitável e/ou pejorativa à integridade individual. O ambiente normal do jogo será controlado pela Equipa do Jogo de forma a acompanhar os pontos de vista morais dos utilizadores. Conteúdos poderão ser censurados, punidos de forma temporária ou permanente; nenhuma queixa relativamente a este ponto será processada assim como a palavra final será sempre da Equipe do Jogo.

XIII. Língua

  • O publicador de jogo reserva o direito de excluir os jogadores de fora do país de publicação ou aqueles que não conseguirem falar correctamente o idioma alvo. Isto inclui mas não está limitado ao: Jogo, fórum e canais oficiais do IRC.

    Atenção a:
  • Mensagens pessoais no jogo, páginas da aliança no jogo, aplicações de aliança no jogo e mensagens circulares no jogo.
  • Lembre se que um membro da Equipe do Jogo poderá te bloquear de forma temporária ou permanente. Isto inclui contas que possam, ou não, ter quebrado algum dos pontos acima escritos.
  • Tem em consideração que o seu comportamento em qualquer dos nossos serviços poderá levar a um bloqueio permanente ou temporário de toda a comunidade assim como em todos os nossos serviços.
  • Os Termos e Condições de uso estão acima das regras, a sua leitura também é importante.